Notons que sur tout jets, le 1 naturel, c'est à dire sans modificateur est toujours synonyme d'échec critique
De même, le 20 (nombre maximal de faces sur un dé) est toujours toujours une réussite critique
Nous avons:
A: Un joueur lvl1 sans spécialisation
B: Un joueur lvl1 sans spécialisation
Début du combat :Chacun des deux combattants fait un jet d'initiative afin de déterminer lequel des deux prend l'initiative, soit 2Dvolonté
A gagne l'initiative, il prend donc son adversaire de cours et décide de ce qu'il va faire .
Il peu choisir:
Attaque physique : Le personnage utilise directement son corps pour attaquer. Pour savoir si l'attaque est réussite on effectue un jet dé. Soit 1d20 + (dextérité /2). Réussite= 12+. Si l'attaque et réussite et que l'adversaire échoue dans son action défensive, les dégât se font par le lancer d'un dé au nombre de face égale à votre force, le résultat correspond aux dégâts causé à l'adversaire si il est touché.
Attaque armée ::Les règles sont les même que pour une attaque physique, à la différence qu'on applique les bonus/malus spécifique liés à l'arme.
Intimidation : Si l'intimidation est réussite, le joueur adverse est cloué au sol et ne peu pas attaquer (je parle bien d'attaquer) au tour suivant. Le calcul ce fait de la manière suivante : Jet de Charisme pur (de celui qui souhaite intimider), opposé à: Jet de Volonté pur (de "l'intimidé"). Le plus grand résultat l'emporte. Si c'est "l'intimidé" qui l'emporte, alors il ne se passe rien.
Utilisation d'objet(s) : voir iciLe cas échéant il peu également utiliser une
AAB en défense lui peu:
1°) Lors d'une attaque :
Esquiver: Le personnage tente un mouvement afin d'éviter le coup. Soit 1d20. réussite = 14+
Encaisser : l'encaisse est le fait que votre personnage préfère supporter le coup donné plutôt que tenter autre chose. (note: pour encaisser une attaque faite avec une arme, le joueur doit obligatoirement lui aussi posséder une arme)