Blindfold Quest

Dans le monde de l'Afro Samourai, la lutte est engagée entre de nombreux guerriers. Ces derniers cherchent à conquerir le bandeau au numéro 1 et acquérir ainsi le statut d'intouchable. Soyez celui-ci.
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 Règles de combat. [en période test]

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MessageSujet: Règles de combat. [en période test]   Dim 29 Juin - 14:29

Notons que sur tout jets, le 1 naturel, c'est à dire sans modificateur est toujours synonyme d'échec critique
De même, le 20 (nombre maximal de faces sur un dé) est toujours toujours une réussite critique

Nous avons:
A: Un joueur lvl1 sans spécialisation
B: Un joueur lvl1 sans spécialisation

Début du combat :

Chacun des deux combattants fait un jet d'initiative afin de déterminer lequel des deux prend l'initiative, soit 2Dvolonté

A gagne l'initiative, il prend donc son adversaire de cours et décide de ce qu'il va faire .

Il peu choisir:
Attaque physique : Le personnage utilise directement son corps pour attaquer. Pour savoir si l'attaque est réussite on effectue un jet dé. Soit 1d20 + (dextérité /2). Réussite= 12+. Si l'attaque et réussite et que l'adversaire échoue dans son action défensive, les dégât se font par le lancer d'un dé au nombre de face égale à votre force, le résultat correspond aux dégâts causé à l'adversaire si il est touché.

Attaque armée ::Les règles sont les même que pour une attaque physique, à la différence qu'on applique les bonus/malus spécifique liés à l'arme.

Intimidation : Si l'intimidation est réussite, le joueur adverse est cloué au sol et ne peu pas attaquer (je parle bien d'attaquer) au tour suivant. Le calcul ce fait de la manière suivante : Jet de Charisme pur (de celui qui souhaite intimider), opposé à: Jet de Volonté pur (de "l'intimidé"). Le plus grand résultat l'emporte. Si c'est "l'intimidé" qui l'emporte, alors il ne se passe rien.

Utilisation d'objet(s) : voir ici

Le cas échéant il peu également utiliser une AA

B en défense lui peu:

1°) Lors d'une attaque :

Esquiver: Le personnage tente un mouvement afin d'éviter le coup. Soit 1d20. réussite = 14+

Encaisser : l'encaisse est le fait que votre personnage préfère supporter le coup donné plutôt que tenter autre chose. (note: pour encaisser une attaque faite avec une arme, le joueur doit obligatoirement lui aussi posséder une arme)
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Règles de combat. [en période test]

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